Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSandberg, Magnus Henrik
dc.contributor.authorHøihilder, Helle
dc.date.accessioned2024-07-19T16:41:30Z
dc.date.available2024-07-19T16:41:30Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.usn:wiseflow:7083848:59809978
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3142467
dc.description.abstractDenne studien undersøker hvordan dataspill kan fungere som læringsverktøy i undervisningen. Bakgrunnen for valg av tema er eget engasjement for å legge til rette for et læringsmiljø hvor elevene får mulighet til å lære og utvikle seg gjennom å ta i bruk stadig nye læringsmetoder. Studien er en kvalitativ undersøkelse basert på intervjuer av et utvalg elever på barne- og ungdomsarbeiderfag. Undersøkelsen er plassert i en fenomenologisk og hermeneutisk tradisjon, der målet har vært å få fram informantenes subjektive opplevelser av å spille dataspill for å lære. Det antydes i studien at elevene opplevde læring gjennom dataspill som motiverende og at det de lærte gjennom dataspillene opplevdes relevant både med tanke på utdanning og senere yrkesliv. Videre pekes det blant annet på at elevene opplevde at læring gjennom dataspill ga de muligheten til å prøve og feile på en trygg arena. Viktigheten av lærerens rolle med tanke på å utvikle egen spillkyndighet og å sette dataspill inn i en meningsfull læringskontekst fremheves i denne studien. Nøkkelord: Spillbasert læring, dataspill, inkludering, tilpasset opplæring, praktisk læring, aktiv læring, spillkyndighet
dc.description.abstractThis study explores how video games can serve as educational tools. The motivation for this topic comes from my own engagement in creating a learning environment where students can learn and grow using new methods. The study is a qualitative research based on interviews with students in Child Care and Youth Work education. The research is situated within a phenomenological and hermeneutic tradition, with a goal of highlighting the informants' subjective experiences of using video games for learning. The study suggest that students found learning through video games motivating. They also saw what they learned as relevant for both their education and future careers. Additionally, students felt that video games provided a safe space to try and fail. The study highlights the importance of teachers developing their own game literacy and integrating video games into meaningful learning contexts. Keywords: Game-based learning, video games, inclusion, adapted education, practical learning, active learning, game literacy
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.title"Jeg synes vi burde gjøre det mer" En kvalitativ studie av elevers opplevelse av å bruke dataspill i undervisningen
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel