Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWiig, Astrid Camilla
dc.contributor.authorØvrum, Nils Christian
dc.date.accessioned2024-03-27T17:41:21Z
dc.date.available2024-03-27T17:41:21Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.usn:wiseflow:7033355:57643246
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3124342
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractDette prosjektet er en del av pilotprosjektet «VR- simuleringer i samarbeidslæring» ledet fra Sykehuset Telemark. Målet var å prøve ut en modell for tverretatlig VR- simulering for å få erfaring og kunnskaper om hvordan ulike etater samarbeider og reflekterer over egen rolle når de deltar i ulike scenarioer med VR- teknologi. Totalt ble det gjennomført 4 tverretatlige VR- simuleringer med til sammen 22 (n=22) deltakere. Det er dette videomaterialet som utgjør empirien i min masteroppgave. I dette studiet undersøker jeg hvordan profesjonelle yrkesutøvere beskriver egen og andres kompetanse når de samarbeider og reflekterer over et case presentert i VR- briller. Caset omhandler en ungdom Ronny, som har det man kan kalle for «wicked problems», og hans familie som sammen befinner seg i en akutt krisesituasjon. Wicked problem, eller uregjerlige problemer på norsk, kjennetegnes av: «For wicked planning problems there are no true or false answers. Normaly, for many parties are equally equipped, interested, and/or entitled to judge the solutions, although no one has the power to set formal decision rules to determine correctness” (Horst & Webber, 1973, s. 163). Oversatt av meg betyr det at uregjerlige problemer kjennetegnes av at mange parter har like gode forutsetninger, interesser og har kompetanse til å vurdere løsninger, men at ingen har makt til å fastsette eller ta beslutninger for å avgjøre hva som er rett. Jeg har i denne masteroppgaven arbeidet ut i fra problemformuleringen: «Hvordan er det profesjonelle yrkesutøvere i lokalt psykisk helsevern fremhever sin kompetanse, og samarbeider om meningsskaping i debrifingen av en uregjerlig case, presentert ved hjelp av VR-teknologi. Studiet bygger på et sosiokulturelt læringsperspektiv der jeg er opptatt av hvordan profesjonelle yrkesutøvere interagerer i en samarbeidssituasjon som er utviklet i et VR-scenario. Det innebærer at jeg betrakter studiet som en Computer-Supported Collaborative Learing (CSCL) intervensjon inspirert av innflytelsesrike fagpersoners perspektiver på meningsskaping i teknologistøttede samarbeids- situasjoner. Studiet bygger blant annet på Koschmann (1996),(2002),(Koschmann et al., 2004), Stahl (Stahl, 2021c, 2021b; Stahl et al., 2022) og Ludvigsen (Stahl et al., 2014; S. R. Ludvigsen et al., 2018; Ludvigsen & Steier, 2019; Baker et al., 2021). VR- simuleringene ble gjennomført i et samarbeid mellom Avdeling for barn og unges psykiske helse (ABUP) i Sykehuset Telemark og deltakere fra et sykehus i Sør-Øst Norge med deres fire samarbeidskommuner. De avsluttende refleksjonene i dette studiet lener mot at «det uregjerlige caset», presentert ved hjelp av VR- teknologi, ledet til felles meningsskaping og felles refleksjon over egen og andres rolle i tverretatlig samarbeid under simuleringene. VR- teknologiens rolle for deltakernes meningsskapingsprosesser er vanskelig å fastslå.
dc.description.abstract
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleSimulert Samarbeid i psykisk helsevern
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel