Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorBrathagen, Kjersti
dc.contributor.authorHamre, Marianne Røsand
dc.date.accessioned2023-08-05T16:41:45Z
dc.date.available2023-08-05T16:41:45Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.usn:wiseflow:6794223:55230101
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3082754
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractI denne masteroppgaven har temaet mitt vært bruk av gaming i samfunnsfag. Mer spesifikt har jeg med utgangspunkt i en case, forsøkt å finne svar på hvordan gaming knyttet opp mot læreplanen i samfunnsfag påvirker ungdomsskoleelevers mestring, motivasjon og trivsel. Casen jeg tok utgangspunkt i var en tverrfaglig spesialundervisningsgruppe på 8.trinn for elever med en felles gaminginteresse. For å besvare problemstillingen ut ifra denne casen, utformet jeg i tillegg fem forskningsspørsmål for å konkretisere hvilke aspekter ved casen jeg ville se nærmere på. Ut ifra nevnte spørsmål brukte jeg ulike kvalitative metoder for å finne svar. Gjennom intervjuer og observasjoner av elever og lærere tilknyttet gruppa, så jeg på hvilke intensjoner og målsettinger som lå bak etableringen av gruppa, hvilke læreplanmål i samfunnsfag som ble dekt og hvorvidt elevene hadde kjent på mestring, motivasjon og trivsel. Formålet med oppgaven var å få innsikt i elevenes utbytte av å bruke gaming i tverrfaglig spesialundervisning. Gjennom en hermeneutisk tilnærming til oppgaven min, bidro funn fra datamaterialet til at jeg utvidet forståelseshorisonten min, og nye kapitler ble inkludert teoridelen min. I min søken etter funn knyttet til elevenes mestring, motivasjon og trivsel ble sosial kompetanse trukket frem. På samme måte ble også demokratiopplæringen i skolen og samfunnsfaget noe jeg satte fokus på. Gjennom en tematisk innholdsanalyse og en abduktiv tilnærming til datamaterialet, fikk jeg sortert materialet inn i koder og kategorier. Ut ifra kategoriene fra analysen drøftet jeg hovedfunnene opp mot teorien. Funnene i denne studien viser at gaminggruppa har fungert som en arena for sosial kompetanse og demokratiopplæring, og skapt muligheter for dannelse. Funnene viser også at elevenes interesse for gaming og deres gamingkompetanse har bidratt til mestring, motivasjon og trivsel. I lys av at gaminggruppa er en del av et pilotprosjekt, identifiserte jeg gjennom forskningsarbeidet mitt, flere videre muligheter for prosjektet. Potensialet som ligger i elevenes gamingkompetanse kan med fordel utnyttes i større grad, både i form av elevmedvirkning og som en måte for å øke elevenes mulighet for både sosial og faglig læring.
dc.description.abstract
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleKan gaming være med på å uppe gamet? En casestudie av en gaminggruppe på 8.trinn
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel