Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorRosland, Kristine Toft
dc.contributor.authorBrun, Vanja
dc.date.accessioned2023-01-31T17:41:34Z
dc.date.available2023-01-31T17:41:34Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.usn:wiseflow:6708615:52154138
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3047543
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractFormålet med oppgaven er å diskutere i hvilken grad digitale spill kan fungere som et utgangspunkt for å snakke om kristne elementer i KRLE- undervisning. Oppgaven bygger på en multimodal analyse av dataspill, som trekker frem mange elementer fra kristendommen i en populærkulturell formulering. Studien tar utgangspunkt i Ninian Smarts dimensjonsmodell for å illustrere hvilke deler av kristendommen er fremtredende i større grad enn andre i møte med populærkultur. Oppgaven har som hensikt å bidra til diskusjonen omkring dataspill som et utgangspunkt for samtaler om religion, i populærkulturelle medier. Til tross for at dataspill ikke kan anses som en arena for læring (Skaug et al., 217, s. 8), kan det likevel brukes som en arena for utforsking omkring et tema. Spillet som brukes i denne oppgaven heter Diablo 3, og omhandler hovedpersonens reise for å stoppe Diablo i å overta verden til sine onde intensjoner. Dette trekker frem kampen mellom det gode og det onde, som ofte blir fremvist i populærkultur. Dette bygger på kjente forestillinger om himmel og helvete, og er en sentral del av dataspillet. Jeg har valgt en hermeneutisk tilnærming til multimodal analyse, fordi dette er relevant i møte med den multimodale tekstens omfattende tolkningsrom. Dette trekker frem den makten leseren innehar i møte med tekstforståelse (Krogh, 2017, s. 68). Studien viser at visuelt fremtredende elementer ved kristne elementer i populærkultur kommer særlig til syne i analysen, og elementer ved kristendommen som kan oppleves som abstrakte i større grad viser mindre fremtredelse i dataspillet. Dette kan imidlertid fungere som et utgangspunkt for å snakke om kristne elementer i KRLE-undervisning, med bakgrunn i religionens visuelle trekk.
dc.description.abstract
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleDataspill som utgangspunkt for samtale om kristendommen i KRLE- undervisning
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel