Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorAspaas, Ingvild
dc.contributor.authorRønning, Veronica
dc.date.accessioned2022-10-07T16:41:25Z
dc.date.available2022-10-07T16:41:25Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.usn:wiseflow:6603882:50772427
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3024580
dc.description.abstractSammendrag Denne masteroppgaven undersøker gutter i utsatte posisjoner og deres erfaringer med gaming. Formålet med oppgaven er å få kunnskap om en gamers livsverden, med hovedvekt på utdanningsløpet. Det er ikke et ønske om å generalisere, men om å få innblikk i liv levd. Med dette som utgangspunkt er studiens problemstilling som følger: Hva forteller gutter i utsatte posisjoner om sine liv, i lys av gaming? Oppgaven er skrevet innenfor et longitudinelt forskningsprosjekt, kalt UngSA – Ungdom, gjennomføring og skoleavbrudd i Telemark. Prosjektet har tilgang på databaser med kvalitative forskningsintervjuer av rundt 70 informanter som har blitt intervjuet ulike antall ganger siden prosjektets oppstart i 2013. Utvalget i denne oppgaven er fire gutter i utsatte posisjoner, som er intervjuet til sammen 13 ganger. To av intervjuene er utført av undertegnede og 11 er intervjuet av andre forskere i UngSA. Da guttene ble intervjuet første gang var de mellom 16 og 22 år. Sosialkonstruktivismen er studiens filosofiske rammeverk. Rammeverket legger til rette for utallige sosialskapte virkeligheter der kunnskap blir til i interaksjoner mellom mennesker. Studien bruker kvalitativ forskning med en narrativ tilnærming der informantenes unike erfaringer i kulturen de lever i settes i fokus. Metoden som benyttes for å innhente guttenes fortellinger er et ustrukturert intervju med en indirekte tilnærming. Narrativ analyse anvendes som analyseverktøy og hermeneutikken ligger til grunn for tolkningene. Analysen viser at reaksjonene fra samfunnet har hatt en innvirkning på hvordan guttene fremstiller gaming, utdanningsløpet og utvikling av eget selv. På bakgrunn av teori og forskning med hovedvekt på frafall i videregående opplæring i et kunnskapssamfunn, utvikling av selvet som en sosial prosess og gaming, drøftes funnene ytterligere. Studiens funn peker på at det er bakenforliggende årsaker til at guttene begynner å game, og at guttene befinner seg i et spenn mellom det å utføre handlinger samfunnet ser på som normbrytendeaktiviteter og det å være en del av et fellesskap. Hvordan man som spesialpedagog møter gamere er følgelig av betydning.
dc.description.abstract
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.title"Det hjalp meg jo veldig emosjonelt og mentalt på en måte" : En kvalitativ undersøkelse om livet til en gamer
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel