Kahoot brukt i samfunnsfag
Description
Full text not available
Abstract
Denne masteroppgaven undersøker hvordan tre lærere bruker Kahoot i samfunnsfagundervisningen og hva tre lærerne tenker om hvordan skolen tilpasser seg den digitale utviklingen. Skolen og samfunnet blir stadig mer digitalisert, og det utfordrer lærerens undervisningspraksis. Utdanningsmyndighetene har forventninger til læreren om å ta i bruk digitale læremidler og verktøy. Digitale ferdigheter inngår som en av de fem grunnleggende ferdighetene som skal bidra til elevenes læring og forståelse i fag.
Problemstillingen har blitt utarbeidet med utgangspunkt i hvordan lærere bruker spill i undervisningen og hvordan det bidrar til elevenes motivasjon. Intervjuguiden ble utarbeidet med utgangspunkt i tidligere forskning om Kahoot.
Problemstilling som ble valgt i denne studien var:
«Hvordan bruker samfunnsfaglærere Kahoot i undervisningen?
Deretter ble problemstillingen delt opp i følgende forskningsspørsmål:
* Hvordan bruker samfunnsfaglærere det norskutviklede læringsverktøyet Kahoot i undervisningen?
* Hvilke refleksjoner gjør læreren seg om bruk av Kahoot i undervisningen?
* Brukes Kahoot på en bevisst måte i undervisningen for å nå kompetansemål i læreplanen?
* Hvilke muligheter ser samfunnsfaglærere til å videreutvikle bruken av Kahoot i undervisningen?
* Hvordan bidrar lærerens bruk av Kahoot til å oppfylle overordnet del av læreplanverket?
Det ble brukt en kvalitativ forskningsmetode fordi målet var å undersøke læreres erfaringer og oppfatninger av Kahoot. Den metodiske tilnærmingen er en kvalitativ undersøkelse. Tre lærere er intervjuet om sine erfaringer ved bruk av en semi-strukturert intervjuguide. Semistrukturerte intervjuer innebærer at forskeren har utarbeidet noen spørsmål på forhånd som kan stilles i tilfeldig rekkefølge, men at det i tillegg kan stilles oppfølgingsspørsmål underveis. Det gir muligheter for forskeren til å plukke opp relevante funn og problemstillinger som ikke var kjent på forhånd.
Den teoretiske tilnærmingen har tatt utgangspunkt i litteratur, lovverk og forskning knyttet til bruk av digitale spill i skolen. «Overordnet del – verdier og prinsipper for grunnopplæringen», læreplanen i samfunnsfag i Kunnskapsløftet 2020 og «Rammeverk for lærerens profesjonsfaglige digitale kompetanse (PfDK)» inngår i den teoretiske tilnærmingen. Det har også vært relevant å bruke flere forskningsartikler som er skrevet om emnet.
Kort oppsummert viser denne forskningen at lærere har kommet ulikt i å ta de digitale mulighetene i bruk i klasserommet.
Kahoot har et enkelt brukersnitt, det kan tas i bruk av læreren uten at det er behov for spesielle forkunnskaper. Det er allikevel slik at lærerne ikke nødvendigvis er kjent med alle mulighetene spillet gir, for eksempel at det kan brukes som et vurderingsverktøy. Dersom digitale verktøy skal tas enda mer i bruk i opplæringen, kan det synes som at lærerne har behov for kompetanseutvikling og støtte for å utforske mulighetene til å bruke digitale spill i undervisningen. Ønsket om mer etter- og videreutdanning i bruk av digitale verktøy i opplæringen, ble også trukket frem av alle informantene. Når det gjelder Kahoot spesielt, bidrar spillet til engasjement og det kan det brukes i alle fag. Lærerne kan lage egne oppgaver på en enkel måte og de kan videreutvikle og utforske mulighetene i Kahoot underveis. Det trengs ikke mye forkunnskaper for å ta i bruk spillet. Det er også lett for elevene å forstå spillet, og de kan også bidra med å lage oppgaver. Lærerne har påpekt at Kahoot bidrar til engasjement og begreps- og fakta læring hos elevene, men det er ulik forståelse hos lærerne i hvilke grad Kahoot kan benyttes til og bidra til kritisk tenking og dybdelæring.