Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorBrazier, Eirik
dc.contributor.advisorPettersen, Trude
dc.contributor.authorOxum, Joacim
dc.date.accessioned2022-08-30T16:42:07Z
dc.date.available2022-08-30T16:42:07Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.usn:wiseflow:6607582:50750414
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3014492
dc.description.abstractTemaet for denne oppgaven er bruken av dataspill til historieundervisning på ungdomsskolen. Problemstillingen lyder som følger: «Hvordan kan dataspill brukes som didaktisk metode i samfunnsfag innenfor historieundervisning?». Problemstillingen blir etterfulgt av et forskningsspørsmål som lyder slik: «Hva er fordelene og ulempene med å bruke dataspill som undervisningsmetode?». Problemstillingen tar for seg den praktiske implementeringen av spillpedagogikk i klasserommet, mens forskningsspørsmålet går nærmere inn på lærernes refleksjoner og tanker rundt bruken av spillpedagogikk. Dataspillene som blir presentert i denne oppgaven er Valiant Hearts, Minecraft Education Edition, og diverse spill i Assassin’s Creed-serien som Assassin’s Creed 3, Assassin’s Creed Unity, og Assassin’s Creed Syndicate. Oppgaven ønsker å se nærmere på hvordan dataspill kan bli brukt som undervisningsmetode for historiedelen av samfunnsfag, og hvilke fordeler og ulemper metoden kan tilby. Forskningens empiri baserer seg på et kvalitativt studie med fenomenologiske intervju, der tre ungdomsskolelærere har blitt intervjuet om deres bruk av spillpedagogikk, samt erfaringene og refleksjonene de har fått av spillpedagogikk. Analysen og drøftingen i oppgaven er da basert på empirien sett i lys av oppgavens teorigrunnlag. De sentrale teoretikerne i denne oppgaven er James Paul Gee, Jeremiah McCall, og Adam Chapman, som alle skriver om dataspill sitt potensial som undervisende verktøy. Det nye kunnskapsløftet for 2020, samt PfDK vil også være sentrale temaer i denne oppgaven. Denne oppgaven har ikke mål å gi generaliserbare funn som alle lærere kan følge. Derimot kommer det frem lignende slutninger fra flere av lærerne om mange temaer. Minecraft og Assassin’s Creed ble brukt primært som visuell læring, mens Valiant Hearts bli brukt for å utdype første verdenskrig, samt å skape empati til menneskene på begge sidene av konflikten. Fordelene med spillpedagogikk som lærerne trekker frem er at elevene blir delaktige og engasjerte når dataspill blir tatt i bruk. Spill sin mulighet å virkeliggjøre historie er også noe alle lærerne trekker frem til en viss grad. Ulempene med spillpedagogikk som lærerne har opplevd er at elevene kan risikere å glemme læringsmålene av spillingen, og spiller for underholdningens skyld. Praktiske problemer som passord, PC-ytelse, internett, og skolens tilgang på spill og konsoller kommer også frem som sentrale utfordringer og hinder med spillpedagogikk.
dc.description.abstract
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleDataspill i samfunnsfag
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel