Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorBratland-Sanda, Solfrid
dc.contributor.authorBakka, Haakon Martin Liene
dc.date.accessioned2024-07-13T16:42:19Z
dc.date.available2024-07-13T16:42:19Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.usn:wiseflow:7102395:58934801
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3141065
dc.description.abstractFormål: Målet for denne studien var å undersøke intensiteten og estimert energiforbruket (EF) med bruk av ulike målemetoder under aktiv VR-gaming blant videregående elever og om det er forskjeller mellom ulike metoder for estimering av EF. Metode: 67 gutter og jenter ved videregående skole ble inkludert i studien. Testingen forgikk over to ulike dager. Dag en var en steady state test, hvor de skulle gå i 4 km/t og løpe på 8,5 km/t. De ble også testet i maksimalt oksygenopptak (VO2maks). Dag to besto av en 30 minutters aktiv VR-gaming økt. Det var Beat Saber som ble spilt. Målemetodene for intensitetsmåling og estimert energiforbruk (EF) ble det brukt indirekte kalorimetri, akselerometere på håndledd og hofte og hjertefrekvens (HF) måler. Resultater: Intensiteten under steady state gange og løp sammenlignet med VR-økta, viser at løp når høy intensitet (9,42±0,62 Metabolsk ekvivalent (MET)). Det er ikke store forskjeller mellom gange (3,93±0,5 MET) og VR-økta (3,2±0,61 MET), da de begge nådde moderat intensitet. Gjennomsnittlig HF viser at intensiteten er høyere under VR-økta (112,43±16,13) enn hva den var under gange (102,37±15,82). Estimering av EF viser en overestimering (-192,98±70,15 kcal, p<0,001 og -214,55±70,57 kcal, p<0,001) av HFformler sammenlignet med indirekte kalorimetri. Akselerometer på hofte underestimerer EF (13,9±8,6 kcal, p<0,001). Akselerometer på håndledd er målingen som ga mest nøyaktig måling (101,91±37,95 kcal, p = 0,972) sammenlignet med indirekte kalorimetri. Diskusjon: Estimering av EF ved bruk av HF og akselerometere er blir sett på som valide metoder for å måle dette. Men under aktiv VR-gaming så blir det unøyaktige målinger da HF blir påvirket av stressfaktorer. Hvilke typer spill som blir forsket på vil påvirke nøyaktigheten til akselerometere, da plasseringen av disse vil være avgjørende for å få en nøyaktig måling. Da Beat Saber fokuserer med på bevegelse i overkropp, vil ikke hoftemåleren kunne gi et valid resultat på aktiviteten målt opp mot indirekte kalorimetri Konklusjon: Målet for fysisk aktivitet på 60 minutter om dagen i moderat til høy intensitet for barn og unge kan nås ved bruk av aktiv VR-gaming. Både på lavere og høyere vanskelighetsgrader er det mulig å oppnå moderat intensitet. Det er bruk for en utvikling av målemetoder for å estimere EF når det brukes i aktiv VR-gaming.
dc.description.abstract
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleAktiv VR gaming
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel