Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWalton, Stephen John
dc.contributor.authorHasanovic, Leana
dc.date.accessioned2024-01-05T17:41:23Z
dc.date.available2024-01-05T17:41:23Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.usn:wiseflow:6964283:56444280
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3110227
dc.description.abstractBakgrunn: Vi mennesker som lever i en digital tid liker å bli underholdt på tvers av kjønn. Likevel skjuler kvinner sin identitet i online-spilling, hvor menn ikke gjør det. Tradisjonelt har kvinner hatt en underdanig rolle sammenlignet med mannen. Kvinner tar ubevisst utgangspunkt i mannen som en standard på grunn av at kvinnen har blitt annengjort. Tradisjonelt har samfunnet skapt konvensjoner for hva som definerer kvinner og menn. Trolig skjedde det på tvers av kulturer. Corona-pandemien har forsterket utfordringene relatert til seksualiseringen av kvinner. Den nettbaserte hetsingen har mange former, som fører til at kvinner skjuler sin identitet. Kvinner utgjør nesten halvparten av de globale gamerne, men Corona ser ut til å ha forsterket en ukultur. Mye tyder på at ukulturen har blitt forsterket gjennom online spilling og har sin bakgrunn i kvinnens mange hundre år gamle kamp for likestilling. Metode: For å kartlegge gameres holdninger til seksualiseringen av kvinner, ble tre menn og en kvinne ved fire ulike lokasjoner intervjuet online. Dette gjennom et kvalitativt design, ved bruk av spørreskjema. Resultater: Seksualiseringen har svært heterogene og multifaktorelle årsaker. For gamere er teknologisk fremgang viktig for at de skal samhandle og ha en god opplevelse. Fokuset har derimot blitt feilplassert, hvor kvinnen sees på underdanige som objekter. Konklusjon: Gaming er positivt for begge kjønn, men oppleves ulikt på tvers av kjønn. Det går mot en forbedring ved at stadig flere spill får en kvinnelig motvekt og de utfordrer den etablerte og tradisjonelle helterollen.
dc.description.abstractBackground: People who live in a digital age like to be entertained no matter the gender. Yet women hide their identity in online gaming, whereas men do not. Traditionally, women have had a submissive role compared to men throughout history. Women unconsciously consider the man as a standard because the woman has been the subject of otherness. Traditionally, society has created conventions for what defines women and men. It probably happened across cultures. The Corona pandemic has further intensified the challenges related to the sexualization of women. Online harassment takes many forms, leading to women hiding their identity. Women make up almost half of global gamers, but Corona seems to have reinforced a negative culture. There is much evidence that the negative culture has been reinforced through online gaming and has its background in womens’ centuries-old struggle for equality. Method: In order to survey gamers' attitudes towards the sexualisation of women, three men and one woman at four different locations were interviewed online. This was done through qualitative research, using a questionnaire. Results: The sexualization has very heterogeneous and multifactorial causes. For gamers, technological progress is important for them to interact and have a good experience. However, the focus has been misplaced, because women are viewed as submissive objects. Conclusion: Gaming is positive for both sexes, but is experienced differently across genders. It is moving towards an improvement in that more and more games have female role models and they challenge the established and traditional hero role.
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleSeksualiseringen av kvinnelige spillfigurer
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel