Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorEliva Atieno Ambugo
dc.contributor.authorVærang, Trine
dc.date.accessioned2022-04-22T16:41:30Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.usn:wiseflow:6521852:48894455
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2992354
dc.description.abstractBakgrunn: Studien tar utgangspunkt i undersøkelsene Ung i Telemark 2018 (Aase et al., 2018a) og Ungdata 2019 (Bakken, 2019) som viser økning i andelen ungdom som opplever at de ikke hører til på skolen samt økning i andel ungdom som opplever ensomhet. Formål: Hensikten med studien har vært å undersøke hvorvidt intervensjonen, ikke faglig digital samhandlingsaktivitet med virtual reality (VR) teknologi, bidrar til økt skoletilhørighet, her også forstått som klassetilhørighet, hos ungdom. Følgende 4 problemstillinger ble formulert: Problemstilling 1: Kan en digital spillbasert samarbeidsaktivitet bidra til å fremme tilhørighet til klassen hos elever i videregående skole? Problemstilling 2: Kan en digital spillbasert samarbeidsaktivitet bidra til å fremme tilhørighet til skolen hos elever i videregående skole? Problemstilling 3: Er det samvariasjon mellom klassetilhørighet og ensomhet? Problemstilling 4: Hvordan erfarer skoleelever på videregående skole en digital spillbasert samhandlingsaktivitet virker inn på opplevelsen av tilhørighet i skolesammenheng? Teori: Har brukt to sentrale læringsteorier hvor sosialt samspill er vektet for å belyse funnene som ble kategorisert i tre kategorier: trivsel og tilhørighet, praktisk og teoretisk innhold i skoledagen og samhandling og tilhørighet. Metode: Benytter metodetriangulering, med kvasieksperiment design med pre- og posttest spørreskjema og fokusgruppeintervju, for å belyse problemstillingene. Utvalget bestod av 32 elever fra videregående skole ved yrkesfagligretning. Kvantitativ data ble analysert i SPSS med korrelasjonskoeffisienten Spearmans rho, Wilcoxon Signed Rank test, Mann Whitney U test. Kvalitativ data ble analysert med systematisk tekstkondensering (STC). Funn: Resultatet viser sprik i funn. Foruten den innledende testen som undersøkte for negativ korrelasjon mellom tilhørighet og ensomhet ved pretest (T1), viste de øvrige kvantitativ testene ingen signifikante funn fra analysen som kan verifisere de øvrige problemstillingene. Men funnene viste tendenser som til en viss grad sammenfaller med empiri fra kvalitativ data, som peker i retning av økt opplevelse av klassetilhørighet. Konklusjon: Studien indikerer at digital spillbasert samarbeidsaktiviteter med VR teknologi på videregående skole, første trinn på yrkesfaglig retning, kan bidra til å fremme klassetilhørighet.
dc.description.abstractBackground: The surveys Ung Telemark 2018 (Aase et al., 2018a) and Ung Data (Bakken, 2019) refers to an increase among adolescence experiencing reduced sense of school belonging and an increase in experiencing loneliness. Purpose: The aim of this study has been to investigate how an intervention, based on a non-curriculum collaboration activity using virtual reality (VR) technology, contributes to increase the sense of school belonging, including sense of belonging to classroom, among adolescents. This resulted into four research questions. Research question 1: Can a digital collaboration game enhance sense of belonging to classroom among students in upper secondary school? Research question 2: Can a digital collaboration game enhance sense of belonging to school among students in upper secondary school? Research question 3: Is there correlation between classroom belonging and loneliness? Research question 4: How does students in upper secondary school experience a digital collaboration game influencing sense of school belonging? Theory: Two central learning theories that emphasize interaction have been used in this study to understand the findings. The findings were categorized into three different categories: well-being and belonging, practical and theoretical content during school hours and interaction and belonging. Methods: This study have used mixed methods, containing a quasi-experiment study design with a pre- and posttest follow up questioner and a focus group interview. Quantitative data were analyzed using SPSS, with Spearman’s rho, Wilcoxon Signed Rank test and Mann Whitney U test. Qualitative data were analyzed using Systematic Text Condensation (STC). The participants consisted of a total 32 upper secondary school students, attending vocational training. Results: The evidence were inconsistent. Besides the preliminary test that checked for negative correlation between classroom belonging ang loneliness, pretest (T1), the rest of the quantitative tests found no significant test results that can verify the remaining research questions. But the findings are somewhat supportive of the evidence extracted from the qualitative data. Which indicates an increase in classroom belonging. Conclusion: The study indicates that a digital non-curriculum collaboration game using VR technology in upper secondary school for first year students attending vocational training, can promote classroom belonging.
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleTilhørighet i videregående skole
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel