Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorAman, Ayanle
dc.contributor.authorMakbul, Mohamed
dc.date.accessioned2019-09-19T07:40:19Z
dc.date.available2019-09-19T07:40:19Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2617547
dc.description.abstractDen teknologiske utviklingen har gitt helt nye muligheter for opplæring av ansatte på arbeidsplassen. Vi har i denne masteroppgaven utforsket hvordan gamification – bruk av spillelementer – brukes i norsk arbeidsliv. I studien vår ser vi på dagligvarebransjen og effekten av gamification i opplæring av ansatte på arbeidsplassen. Først så vi på spilldesignerens innflytelse på opplæringsprogrammet før det kommer til kundebedrift. Deretter undersøkte vi HR-avdelingens strategi for bruk og implementering av gamification i opplæringen. Til slutt intervjuet vi de ansatte, de som brukte gamification i opplæringen, om deres opplevelse. Vårt teoretiske rammeverk baserer seg på en helhetlig forståelse av begrepet gamification, som blant annet belyser design av opplæring ved hjelp av spillelementer, egenskaper ved gamification og de åtte drivkreftene for motivasjon. Vi har intervjuet HR-direktører og ansatte i to norske dagligvarekjeder som benytter seg av gamification i opplæring. Vi har også intervjuet to norske bedrifter som spesialiserer seg på spilldesign. Spilldesignere har en betydelig innflytelse på bruk av gamification i opplæring av ansatte. Vi fant ut at denne designeren har en viktig og krevende rolle, da man her blant annet må forstå spilleren og bedriften som skal ta i bruk gamification. Resultatene vi har innhentet, viser forbedringer innen svinn, kundetilfredshet, omsetning med hensyn til like for like-vekst og økning i handel. Disse resultatene er verdt å merke seg, selv om de selvsagt må tolkes med en viss forsiktighet. Ved hjelp av vår studie har vi sett at HR-direktøren har en viktig posisjon som et bindeledd mellom spilldesigneren og de ansatte. Det er de som implementerer spillmekanismene, og derfor har de det store ansvaret for å motivere og engasjere de ansatte som skal læres opp. Våre analyser har vist at butikkansatte påvirkes av gamification i opplæring ved at de blir mer motiverte, engasjerte og får økt serviceinnstilling. Alder, språk og teknisk kompetanse kan imidlertid skape begrensninger ved bruk av gamification i opplæring. Mangel på variasjon og høy grad av struktur i opplæringsprogrammet kan svekke interessen. Vår studie tyder på at kreativiteten og tilbakemeldingene fra de ansatte bør brukes mer for å kunne få til suksessfull opplæring. Et viktig funn i vår studie er at gamification ikke kan erstatte menneskelig kontakt, også kalt «skulder-til-skulder-opplæring» av en av våre informanter. Gamification kan derimot fungere godt som supplement til tradisjonell opplæring.nb_NO
dc.language.isonobnb_NO
dc.publisherUniversitetet i Sørøst-Norgenb_NO
dc.subjectstudiestrateginb_NO
dc.titleGamification i opplæring : Hvordan påvirker gamification opplæringen av ansatte på arbeidsplassen?nb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.rights.holderCopyright the Author(s)nb_NO
dc.source.pagenumber82nb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel