Tjenesteutøvers perspektiv ved bruk av spillifisering i psykisk helsearbeid
Abstract
Dette studiet utforsker metoden spillifisering i psykisk helsearbeid ut ifra tjenesteutøvere sin opplevelse. Psykiske plager og lidelser er en utviklende problematikk. Blant den brukergruppen som viser til et økende antall selv-rapporteringer, er unge den mest utbredte gruppen. For å kunne møte det økende behovet for bistand i psykisk helsefeltet setter myndighetene føringer med et fokus for å forbedre- og utvikle tilbud til unge. Det pekes i retning av å bruke de ressursene som er tilgjengelig som teknologi.
Studiet er av et kvalitativt design og henter data gjennom individuelle intervju ifra et utvalg på 5 ulike tjenesteutøvere. Datamaterialet blir analysert gjennom menings kondensering og kategorisert i en av fire hovedtemaer. Med bruk av tre teoretiske rammeverk belyses nyansene av hvilken måte spillifisering fremmer og hemmer psykisk helsearbeid. Det henvises til relevant forsknings artikler som viser til andre relevante synspunkter som diskuteres opp imot studiets funn.
Konklusjonen viser til hvor dynamisk spillifisering metoden er og presenterer variabler som; en metode som appellerer til unge, tilgjengelighet, kompetanse, ressurser og kombinasjonen av teknologi og tradisjonell psykisk helsearbeid. This study explores the gamification method within mental health work based on service practitioners experiences. Mental health problems and disorders is a developing problem. Among the user groups that’s showing an increasing number of self-reporting, is youth the most widespread group. To be able to meet this increasing need for aid in the mental health field the authorities has set guidelines with a focus on improving- and developing services to youth. It is pointing in the direction of using resources that are available such as technology.
The study is of a qualitative design and collects data through individual interviews from a selection of 5 different service practitioners. The data material is analyzed through method of meaning condensation and categorized into one out of four main themes. Using three theoretical frameworks, the nuances of how gamification promotes and inhibits mental health work are elucidated. References is made to relevant research articles that refer to other relevant viewpoints that are discussed with and against the study’s findings.
The conclusion shows how dynamic the gamification method is and presents variables such as; a method that appeals to young people, accessibility, competence, resources and the combination of technology and traditional mental health work.