Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorKristensen, Dorte Vesterager
dc.contributor.advisorHov, Maren Ranhoff
dc.contributor.authorHarring, Astrid Karina Valås
dc.date.accessioned2022-04-12T16:41:23Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.usn:wiseflow:6490390:48456384
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2991112
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractBakgrunn: Oppgaven undersøker effekten av mobilapplikasjonen GameStroke, en spill-basert simulering av standardisert undersøkelse ved mistanke om hjerneslag, sammenlignet med tradisjonell simuleringstrening. Spillet er basert på National Institutes of Health Stroke Scale (NIHSS) og er utviklet av Stiftelsen Norsk Luftambulanse. Metode: Andreårs paramedicstudenter (n=56) ved OsloMet ble delt inn i to grupper; en intervensjonsgruppe som spilte GameStroke og en kontrollgruppe som hadde mulighet for egentrening med tradisjonell simulering. Tidsbruk og antall gjennomførte simuleringer ble registrert. Etter to måneder ble studentene bedt om å vurdere seks videoopptak. Studentenes svar ble sammenlignet ved bruk av t-test og Bland-Altman plot. Resultat: Femti studenter ble inkludert i analysen. Det var ingen forskjell i nøyaktighet, men det var en vesentlig forskjell i antall simuleringer mellom gruppene. Dette kan tyde på at digital simulering er mer motiverende og tilgjengelig enn tradisjonell simuleringstrening. Videre fant vi at gjennomsnittlig tid brukt per simulering var redusert med nesten ett minutt for spillgruppen (p: 0,002). Dersom dette funnet er overførbart til praksis vil det kunne utgjøre en betydelig forskjell. Konklusjon: Paramedicstudenter kan utføre spillbasert simuleringstrening av NIHSS undersøkelsen. Studentene i intervensjonsgruppen ble motivert til å simulere betydelig mer og gjennomførte undersøkelsen raskere, med samme nøyaktighet.
dc.description.abstractBackground: This study examines the effect of the mobile application GameStroke, a gamified simulation of a standardized examination for suspected stroke, compared to traditional simulation training. The game is based on the National Institutes of Health Stroke Scale (NIHSS), and it was developed by the Norwegian Air Ambulance Foundation. Method: Second-year paramedic students (n = 56) at OsloMet were divided into two groups; an intervention group that played GameStroke and a control group which had the opportunity for self-training by traditional simulation. The number of simulations they completed, and time spent simulating was logged and reported. After two months had passed, the students were asked to rate six video recordings. Using independent student t-tests and Bland-Altman plot we compared the result of the two groups. Result: Fifty students were included in the analysis. There was no difference in accuracy, but there was a major difference between the groups regarding the number of completed examinations. This finding may indicate that game-based learning is more motivating and accessible than traditional simulation. Also, the average time spent per simulation was reduced by almost a minute by gaming (p: .002), which may have a significant impact if the result is transferable to clinical settings. Conclusion: Paramedic students may carry out simulation training of the NIHSS assessment by gaming. Gamification motivated the students to simulate considerably more and to perform the assessment faster, with equal accuracy.
dc.languagenob
dc.publisherUniversity of South-Eastern Norway
dc.titleGameStroke: spill-basert simulering av National Institutes of Health Stroke Scale (NIHSS) ved mistanke om akutt hjerneslag
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel